
Как устроен ваш фильм с творческой и технической точек зрения?
С творческой точки зрения передо мной стояла задача найти уникальный язык виртуальной реальности, то есть какая история возможна в VR, но невозможна в других медиумах. При этом очень хотелось, чтобы это оставалось всё-таки фильмом, а не становилось игрой. С технической точки зрения задачей было решить сложности самого формата, чтобы зритель наслаждался фильмом. Много вещей было изобретено в процессе подготовки: например, камера. Кроме того, фильм динамически подстраивается под зрителя, улучшая качество картинки.
Можете ли пояснить, как именно фильм подстраивается под зрителя? Что имеется в виду?
Фильм «знает», куда вы смотрите и выдает оптимальную конфигурацию настроек по картинке. Это одна из причин, почему персонаж может подойти и что-то поближе рассмотреть, потому что фильм в этот момент подстраивает 3D.
Какие ещё инновации вы привнесли в свой VR-фильм, которых нет в аналогичных?
Насколько мне известно, наш фильм пока что единственный в VR c обзором в 360 градусов в 3D. Когда мы начинали его разработку, двигать камеру было вообще табу. Сейчас немного время изменилось, технология продвинулась, но даже сейчас на съемках VR-фильмов камера двигается с большой осторожностью. А мы взяли и посадили камеру на голову каскадеру, а потом отправили драться на мечах. Такая динамика, такое движение – штука довольно новая для VR. Плюс, мы используем сразу две технологии, на которых строится VR: это 360-видео и игровые движки типа Unity и Unreal Engine. В основе всего лежит видео, а игровой движок используется, чтобы обойти ограничения, которые есть у видео.

Что было самым сложным во время производства такого фильма?
У нас был один кадр, который, как уверяет моя техническая команда, один из самых сложных из всех, что сделаны в VR на сегодняшний день. Это драка на мечах: она без скрытых склеек, снята одним кадром и длится где-то четыре с половиной минуты. Когда мы говорим о видео-360, то подразумеваем, что много-много камер снимают картинки одновременно во все стороны, поэтому все равно появляются зоны склеек между камерами. А у нас в зоне склеек ходят актеры, что вносит дополнительную сложность в производство. Наконец, у нас на этот кадр с нужным светом было всего 10 минут, потому что съемки кадра происходили вечером перед закатом. То есть мы репетировали около недели, чтобы в эти 10 минут попасть. А осветительную аппаратуру поставить нельзя. И спрятать это освещение в динамичном VR-фильме 360 3D не представляется возможным.
То есть фильм по сути снимался без съемочной группы на площадке?
Съёмочная группа была спрятана. Иногда это было занятно: мы снимали в лесу и укрываться было довольно сложно. Поэтому мы далеко-далеко поставили съёмочный лагерь и я один сидел в кустах.
А чем вообще VR-технология отличается в производстве от кинематографической?
Принципиальных тут два момента: творческий и технический. С творческой точки зрения мы работаем не в двухмерной плоскости экрана, а в трёхмерном пространстве. Люди рассказывали истории на двухмерной плоскости со времён наскальной живописи, мы к этому привыкли, мы это знаем, и кино является вершиной эволюции этого направления. Но виртуальная реальность – это что-то абсолютно новое: мы передаем информацию таким образом, которым мы привыкли воспринимать в реальной жизни.
Что касается технической точки зрения, то каждому департаменту, который у нас работал, приходилось изобретать что-то свое, потому что VR-технология абсолютно новая. Возьмём, допустим, наш звук: это звук объёмный, по «квад-бинауральной» технологии (Quad Binaural Sound). Это такой волшебный звук, который позволяет в стереонаушниках получить звук сверху, снизу, слева, спереди, сзади – отовсюду и в полном объёме. Причём в обычных стереонаушниках, самых дешёвых. Помимо этого, звуки существуют в трёхмерном пространстве и привязаны к объектам: соответственно, если вы крутите головой, то звуки остаются в пространстве. При повороте головы на каждый градус звук меняется и подстраивается под вас.

Какой реакции вы ожидаете от зрителей в VR-фильме? Как вы понимаете, что такой фильм удался?
Наша цель – поставить зрителя на место главного героя в приключенческом фильме. И на показах, которые мы делали здесь, в Лос-Анджелесе, есть фидбек, что нам это удалось. И, в целом, очень приятные ощущения, когда человек снимает VR-шлем, и просто видно выражение его лица – он будто сам только что вернулся из приключения.
С 2013 года вы живете в Соединенных штатах, где на данный момент и работаете. Какие впечатления у вас от работы в Америке?
Для меня эта работа воспринимается как обычная работа, поскольку в России я никогда не работал. Мне не с чем сравнивать. Мне нравится, что здесь очень много открывается пространства для творчества. Причем не только с точки зрения Лос-Анджелеса и всего креатива, который здесь происходит, но и потому, что технические возможности, идущие из Силиконовой долины, дают все больше новых подходов для производства. Поэтому даже во время производства «Агента Эмерсона» я многократно общался с Facebook, который производит эти VR-гарнитуры, и участвовал в их программе для создателей VR-контента. Мне нравится, что здесь есть баланс искусства кино и индустрии. Это как инь и ян, и они друг друга балансируют.
Как оценивают ваши американские коллеги VR-индустрию в целом? Какое у нее будущее?
Всем безумно интересно, и все мейджоры что-то пробуют. Но пока нет ультимативного рецепта как правильно делать VR-контент и что является VR-форматом. От мелких студий до крупных студий – все очень заинтересованы в VR. По прогнозам, которые есть у компании Nielsen, это самая растущая индустрия в сфере развлечений: 30% в год. Рост даже больше, чем у кино и телевидения. И за последние 3 года было продано более 14 миллионов «шапок». Естественно, это интересует всех продюсеров. А всех креативщиков VR интересует, потому что это новая форма сторителлинга, совершенно новая форма искусства.

Но VR по-прежнему для многих остаётся развлечением, причем достаточно дорогостоящим. По крайней мере в России. Когда эта индустрия себя полноценно раскроет и станет более повсеместной?
Полноценно раскрывать себя она будет еще долго. Если посмотреть на кино, то когда раскрылось кино полноценно? Это тоже большой вопрос, потому что сначала были кинетоскопы, где можно было, по-моему, за 10 центов посмотреть ролик секунд на 30 или на минуту. Потом кино стало длиннее, потом звук, потом цвет, «цифра», 3D… И в какой из этих моментов раскрылось кино? Мне кажется, оно продолжает раскрываться. Это путь, не имеющий окончания. И с VR то же самое. В плане доступности все меняется в лучшую сторону. Когда мы начинали разработку фильма, VR выглядел следующим образом: покупается «шапка» за тысячу долларов, контроллеры еще за пятьсот и геймерский компьютер на Windows как минимум тысячи за полторы. Естественно, это очень дорого и сложно. А теперь можно пойти в магазин и за 199 долларов купить «шапку», и все, что нужно сделать, чтобы она заработала, это ее надеть. С точки зрения кино, а не игрового контента, популярность VR растет и может помочь отрасли набрать критическую массу, потому что теперь это куда больше, чем игрушка.
А останется ли этот формат нишей приключенческого экшена или перерастет во что-то большее?
Это безумно интересный вопрос. Почему мы взяли приключенческий экшен? Потому что это жанр, который сейчас в основном двигает кинотеатры, это что-то, что зрителям кино знакомо. Мы изначально хотели соединить VR с чем-то привычным. То есть, если посмотреть на постер нашего фильма, видно, что это приключенческий фильм, и это делает более гладким процесс входа зрителя в новый формат. Что касается других жанров – да, им абсолютно есть место в VR. Еще появятся жанры, которые эксклюзивны для VR и невозможны за пределами формата.
«Агент Эмерсон» в прокате на специализированных VR-площадках с 30 ноября.
Свежие комментарии